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VIDEOJUEGOS PARA LA SALUD MENTAL

Son un medio para aprender cómo encarar algunas situaciones.

Dean Drobot

Son un medio para aprender cómo encarar algunas situaciones.

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De manera general se afirma que los videojuegos afectan el comportamiento de las personas, tanto de pequeños como de grandes, y se les considera una herramienta que provoca adicción, convierte a individuos en sedentarios y afecta su estilo de vida. Sin embargo, aunque mucha gente no lo cree, los videojuegos pueden ser un fantástico aliado para pacientes de enfermedades mentales.

Y no solamente como método evasivo o para desarrollar sus habilidades cognitivas sino también como medio para poder aprender cómo encarar algunas situaciones o transmitir el coraje necesario para luchar contra un sinfín de problemas.


Ventajas

Entre los beneficios que los videojuegos otorgan a la salud mental sobresalen el apoyo a la destreza visual y auditiva, el aumento de la capacidad de organización y cooperación, y su influencia en la memoria y la toma de decisiones.

“La salud mental se está convirtiendo en una narrativa más central en nuestra cultura, por lo que se deben implementar mayores esfuerzos para normalizar los desafíos que esta ofrece”, afirma Eve Crevoshay, directora ejecutiva de Take This, una organización sin fines de lucro que educa a desarrolladores de videojuegos sobre las mejores prácticas en relación con la salud mental.

Conocedores del sector indican que los videojuegos son mucho más que violencia desmedida, como algunos pretenden hacer creer: existen videojuegos que profundizan en problemas de salud mental, que lanzan propuestas con mensajes que dejan una huella imborrable para el jugador.

Celeste Un videojuego que explora la depresión y la ansiedad mediante una protagonista llamada Madeline, quien debe evitar obstáculos físicos y emocionales. En la trama del juego Madeline escala la Montaña Celeste, que según se dice tiene el poder de manifestar la confusión interna y el verdadero “yo” en la realidad. En su camino conoce a otros personajes, entre los que se encuentra una Madeline hostil. La joven sufre ataques de ansiedad y pánico. Al tiempo que escala la montaña se ve obligada a demostrar su coraje derrotando a sus demonios internos para salir airosa de las situaciones que le provoca su depresión.

Night in the woods El juego profundiza en la identidad propia, los problemas de ira y el trastorno de estrés postraumático. Es la historia de Mae, quien abandonó la universidad debido a su trastorno de desorden disociativo. A lo largo de la aventura Mae emprende un viaje de valentía para volver a casa y poder regresar a la normalidad.

Depression quest A todos los que han seguido este juego de ficción interactivo se les pidió que se pusieran en los zapatos de un personaje que vive con depresión. Es bastante básico y simple pero puede ayudar —y mucho— a personas con depresión. Consiste en tomar decisiones por medio de diversos árboles de preguntas y respuestas que profundizan en cómo reaccionar y cómo decidir. Su protagonista lucha contra la depresión mientras trata de vivir con normalidad.

Life is strange Otro de los grandes modelos de maestría a la hora de abordar problemas sicológicos es el videojuego episódico desarrollado por Dontnod. En el juego el usuario encara diversos problemas, comunes especialmente en la adolescencia, que pueden acarrear variopintos trastornos sicológicos. Lo vemos, por ejemplo, en la depresión de Chloe tras el fallecimiento de su padre en un accidente de tráfico, que le hace cambiar radicalmente su forma de ser, lo que representa mediante la rebeldía en su forma de vestir o de peinarse. En otro punto de la serie también se aborda el bullying y sus consecuencias representadas en Kate. En el juego se le puede ayudar a superar problemas para salir de ese ámbito.

Ether one Es un videojuego que profundiza en una de las enfermedades mentales más duras, como es el Alzheimer, y la demencia, que afectan especialmente a los adultos mayores.

The Town of Light La propuesta se desarrolla en los cuarenta, mostrando sin reparos el tratamiento que en ese momento reciben los pacientes de instituciones mentales. Por medio de su protagonista el juego centra sus focos en crear conciencia sobre las enfermedades mentales, especialmente a la hora de tratarlas adecuadamente.

Heavy rain Basa su desarrollo en la toma de decisiones. No se acierta: se elige. Y según lo que el usuario decida, el rumbo de la historia irá por unos derroteros u otros.

Alice: madness returns Desarrollado por Spicy Horse ofrece un punto de vista diferente de la fábula Alicia en el País de las Maravillas. En su nueva aventura en el País de las MaravillasAlicia debe distinguir lo que es real y lo que está en su mente.

Impulso

Estos juegos están muy lejos de las historias heroicas en el campo de batalla más conocidas de la industria o el Apocalipsis zombie. Pero a medida que aumenta la conversación cultural sobre salud mental los creadores de contenido responden.

Algunos fabricantes desarrollan juegos para promover explícitamente una mejor salud mental. Orpheus Self Care Entertainment, una empresa emergente fundada en 2018, publica juegos de realidad virtual en que los jugadores practican la atención plena y la meditación mediante actividades como bailar. Ellos mueven el cuerpo en realidad virtual para crear patrones y formas que se mueven y cambian de color.

De igual modo IThrive Games Foundation, una organización sin fines de lucro que tiene como objetivo mejorar la salud mental en adolescentes por medio de juegos y educación, también trabaja en un nuevo juego móvil para adolescentes que sufren de ansiedad. La organización experimenta con diferentes estilos de juego, desde el que ofrece diferentes roles hasta la elección de su propia aventura.

Salud mental en México (2017)

El trastorno sicológico más frecuente es la ansiedad, padecida por 14.3%; le siguen el abuso de sustancias, con 9.2%, y los trastornos afectivos, como la depresión (9.1%) y las fobias (7.1%).

Más de 18% de la población urbana de entre 18 y 65 años padece un trastorno afectivo, principalmente depresión.

Casi 36% de los mexicanos padecerá un desorden siquiátrico antes de los 65 años; de entre ellos, 20% desarrollará bipolaridad o depresión, 17.8% ansiedad y 11.9% abusará de sustancias.

Se estima que más de 9% de la población adulta de la Ciudad de México sufre depresión y 8.3% padece trastornos de ansiedad, como agorafobia o ataques de pánico.

En México existían cuatro mil 393 especialistas en siquiatría en 2016, que equivalen a uno por cada 29 mil habitantes.

Fuente: OMS y Ensanut