ABC DEL METAVERSO: EL PRÓXIMO UNIVERSO VIRTUAL

“Básicamente es un mundo infinito de comunidades virtuales interconectadas”

Double exposure. Woman with virtual reality goggles. Night city.
Entretenimiento
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Hace unos días, luego de que Mark Zuckerberg informó que su compañía cambiaría de nombre a Meta con el propósito de abarcar su visión de realidad virtual para el futuro en lo que llamó metaverso, el concepto cobró gran trascendencia. Pero ¿a qué se refería el líder de la más grande red social del mundo con el metaverso?

César Córcoles, profesor de estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones de la Universitat Oberta de Cataluña, señala que este concepto lo acuñó en 1992 el escritor estadunidense Neal Stephenson en su novela Snow Crash, donde describe un espacio virtual colectivo compatible y convergente con la “realidad real”.

El metaverso de Stephenson se despliega como un entorno urbano desarrollado a lo largo de una única carretera de 100 metros de ancho que recorre toda la circunferencia de un planeta. Los usuarios acceden a través de gafas en terminales personales o públicas y aparecen como avatares que recorren el planeta a pie o en vehículo.

No obstante, algunos otros especialistas hablan en general más de una realidad virtual que de un metaverso.

Evolución

La imagen del metaverso no es nueva. Ya desde la década de los sesenta se concebía la idea de una realidad virtual y en los noventa hubo un primer intento de que la tecnología con esa visión llegará al consumidor. Este esfuerzo logró reflejarse en las últimas dos décadas con una serie de iniciativas que dieron el impulso que esta tecnología necesitaba.

En materia de hardware los cascos y lentes de realidad virtual son clave para vincular ambos mundos. En este ámbito destacan las tecnologías impulsadas por Oculus, compañía que en 2014 adquirió Facebook. Por su parte, Microsoft con sus gafas HoloLens, los sistemas Vive de HTC y los cascos VR de PlayStation también empujan esta idea.

En materia de software la primera iniciativa de este tipo surgió a mitad de los noventa. Denominado The Metaverse, la compañía Steve Jackson Games presentó en 1993 un sistema de realidad virtual en línea con base en un texto conocido como MOO, en el que varios usuarios se conectaban de manera simultánea y que se utilizaba en su boletín Illuminati Online.

Sin embargo, en aquella época poca gente tenía acceso a internet y no se contaba con gafas de realidad virtual. Y si bien llegaron otros proyectos, fue hasta mediados de la década de 2010 cuando comenzaron a tomar una forma más cercana con la que soñaba Stephenson.

Actualmente la empresa Epic Games cuenta con videojuegos como Fortnite y Minecraft que permiten al usuario construir mundos virtuales.

Ruta

Con estas herramientas el metaverso de Facebook proyecta crear un mundo virtual interconectado en el que los usuarios podrán ingresar con gafas de realidad virtual y aplicaciones.

Mediante una inversión de diez mil millones de dólares la compañía busca que este nuevo proyecto, denominado Reality Labs (“Laboratorios de realidad”), se convierta en una nueva división de la compañía, que ya prevé el desarrollo de hardware, productos de realidad virtual y de realidad aumentada, indicó la empresa.

Así, el metaverso es un “entorno virtual” al que se puede entrar en lugar de solo mirar una pantalla. Básicamente es un mundo infinito de comunidades virtuales interconectadas donde la gente puede reunirse, trabajar y jugar con dispositivos de realidad virtual, gafas de realidad aumentada, aplicaciones en smartphones y otros dispositivos.

También incluye otros aspectos de la vida digital, como compras y redes sociales.

Según Victoria Petrock, analista de tecnologías emergentes, el metaverso “es la próxima evolución de la conectividad, donde todas esas cosas empiezan a unirse en un universo integrado que imita al nuestro, de modo que se vive una vida virtual de la misma forma en que se vive una vida física”.

Pero estas compañías y sus equipos no son los únicos visionarios del metaverso. Microsoft y el fabricante de chips Nvidia son otras empresas que hablan del metaverso. “Creemos que habrá muchas empresas que construyan mundos y entornos virtuales en el metaverso, del mismo modo que ha habido muchas empresas que han hecho cosas en la World Wide Web”, señala Richard Kerris, vicepresidente de la plataforma Omniverse de Nvidia.

“Es importante que sea abierto y extensible para que el usuario pueda teletransportarse a diferentes mundos, ya sea de una empresa o de otra, del mismo modo que yo voy de una página web a otra”, agrega.

Las empresas de videojuegos también están a la vanguardia. Epic Games reunió mil millones de dólares de inversionistas para ayudar a sus planes de largo plazo para construir su metaverso. La plataforma de videojuegos Roblox es otro actor a tener en cuenta. Esta describe su visión del metaverso como un lugar donde “la gente puede reunirse dentro de millones de experiencias tridimensionales para aprender, trabajar, jugar, crear y socializar”.

Recelo

La adopción del metaverso por parte de Zuckerberg contradice hasta cierto punto un principio central de los entusiastas del universo digital. Ellos ven al metaverso como la liberación de la cultura en línea de plataformas tecnológicas como Facebook, que asumieron la propiedad de las cuentas, fotos, publicaciones y listas de reproducción de las personas y comercializaron lo que obtuvieron de esos datos.

“Queremos poder movernos por internet con facilidad, pero también queremos hacerlo de forma que no se nos rastree ni se nos controle”, afirma el empresario Steve Jang, socio director de Kindred Ventures, que se dedica a la tecnología de las criptomonedas.

Sin embargo, Zuckerberg afirma que espera que el metaverso llegue a mil millones de personas en una década.

El metaverso, asevera, será un lugar donde la gente podrá interactuar, trabajar y crear productos y contenido, en lo que él estima sea un nuevo ecosistema que genere millones de empleos para los creadores.

“Hoy somos vistos como una compañía de redes sociales”, agregó. “Pero en nuestro ADN somos una compañía que construye tecnología para conectar a la gente”, finalizó durante su anuncio.

Claves para entender el metaverso

Expertos de la Universidad de Michigan explican que existen tres aspectos clave para comprender el metaverso: presencia, interoperabilidad y estandarización.

Presencia Sensación de estar en el espacio virtual con más personas. Esto se logra a través de tecnologías de realidad virtual, como gafas de realidad virtual, sonido envolvente, etcétera.

Interoperabilidad Capacidad de viajar sin problemas entre espacios virtuales con los mismos activos, como avatares del sistema o creados por el usuario y elementos digitales.

Estandarización Permite la interoperabilidad de plataformas y servicios en todo el metaverso como ocurre con todas las tecnologías de los medios de comunicación, desde la imprenta hasta los mensajes de texto.

Fuente: Digital Trends

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