HACIA LA DIGITALIZACIÓN DEL DEPORTE

“Aparecen nuevas formas de vivir y entender los deportes”.

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El 2 de diciembre se llevó a cabo la final de la Fut Azteca eCup by Volt, un torneo de videojuegos en el que los mejores jugadores de eFootball 2024 se dieron cita para disputarse la corona nacional. En presencia de exfutbolistas de la talla de Pavel Pardo y Gerardo Jerry Flores el equipo TheArsenalStyle se consolidó como el mejor de todo el país.

La competencia forma parte de una tendencia que ha ido en aumento, donde las propias tecnologías obligan a deportistas, jugadores y medios a transformar la manera en que se viven y disfrutan los videojuegos.

En este caso, la Fut Azteca eCup by Volt se une a los torneos de eSports o deportes electrónicos, donde se juegan miles de pesos en premios.

Nuestro país vivió un momento decisivo hacia la digitalización del deporte en 2019, cuando la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (Conade) reconoció de manera oficial a la Federación Mexicana de eSports (Femes). Ese mismo año TV Azteca (TVA) decidió crear Azteca Gaming, una plataforma dedicada 100% a los videojuegos y, aunque ha cambiado a lo largo de los años, el compromiso de la televisora con estos deportes continúa.

Cabe decir que este año México se consolidó como el principal consumidor de videojuegos de América Latina, superando a Brasil, y según Statista la industria de los eSports podría alcanzar un valor de mercado de 68 millones de dólares al cierre de este año, mientras que hacia 2026 podría crecer hasta alcanzar casi 90 millones de dólares.

Más aún, el mismo portal de estadísticas señala que a nivel mundial los videojuegos conforman una industria con ingresos globales de alrededor de 400 mil millones de dólares anuales, superando así el Producto Interno Bruto (PIB) de países como Dinamarca, Chile y hasta Finlandia.

Por si fuera poco, la creciente profesionalización de los eSports también coadyuva al crecimiento de la industria. Además del reconocimiento de la Femes por parte de la Conade, el Comité Olímpico Internacional (COI) lleva algunos años abogando por los deportes electrónicos, al grado de que en octubre reveló que ya estudian la creación de unos Juegos Olímpicos de Esports.

Thomas Bach, presidente del COI, detalló que hay más de tres mil millones de personas que forman parte de la comunidad de eSports y “la mayoría de ellos tienen menos de 34 años, lo que es todavía más relevante para nosotros”.

Desde 2018, Bach y el COI se han acercado a los deportes electrónicos de manera “holística”: han realizado foros, grupos de enlace y plataformas para interactuar con equipos, atletas, patrocinadores y hasta expertos en tecnología. De hecho, en 2021 realizaron las Series Virtuales Olímpicas y este año crearon la Semana Olímpica de Esports en Singapur.

“Ahí vimos la prueba de que nuestro enfoque holístico funciona. Reunimos con éxito a las comunidades olímpica y de eSports. Ha sido un comienzo prometedor. Pero es solo eso: un comienzo. Es como en cualquier deporte: después de un comienzo prometedor, la verdadera carrera está aún por delante”, puntualizó Bach.

Durante la Semana Olímpica de Esports más de 130 jugadores de todo el mundo compitieron en distintos eventos de categoría mixta. Ajedrez, automovilismo, tenis, vela costera y taekwondo fueron algunos de los deportes virtuales y simulados que se jugaron gracias a la colaboración de las federaciones internacionales, editores y desarrolladores de videojuegos.

Interacción e inmersión

Este año el torneo de tenis más antiguo del mundo, Wimbledon, decidió hacer uso de Inteligencia Artificial (IA) para entre otras cosas implementar comentarios deportivos. El All England Lawn Tennis and Croquet Club (AELTC), institución organizadora del certamen, recurrió nuevamente a su alianza con el gigante tecnológico IBM para, según explicaron, avivar el debate y el interés en los espectadores.

Así, a través del análisis de posibles enfrentamientos y de las posiciones del torneo se podía anticipar, por ejemplo, la llegada de un jugador a las semifinales, incluso si no formaba parte de los mejores ocho en el ranking oficial. En realidad, gran parte de la apuesta tecnológica de Wimbledon buscó mejorar la experiencia de los aficionados, ya sea a través de las transmisiones en vivo o de los videos con las jugadas más importantes del certamen, los cuales también tendrán comentarios y subtítulos generados por computadora.

Wimbledon forma igualmente parte de los cambios que experimenta la industria deportiva. De hecho, aunque el sportainment o entretenimiento deportivo ha sido clave para comenzar a transformar la manera en que se viven los deportes, las plataformas de streaming como Twitch o YouTube han servido como referentes en cuanto a interacción con aficionados se refiere.

En España, la Kings League, creada por el exjugador del Barcelona, Gerard Piqué, y que se transmite a través de Twitch, sacudió la industria del futbol por su frescura, su colaboración con celebridades y la creatividad en las reglas de juego. Las mismas fueron votadas por la propia afición a través de redes sociales y, entre otras cosas, permiten a los jugadores desempatar partidos a través de un shoot-out, como en la Major League Soccer (MLS) en la década de 1990, cuando el jugador se enfrentaba uno a uno contra el portero con cinco segundos para marcar.

En México el proyecto que lidera Erika Macín, la People’s League, va más allá, agregando todos los elementos propios de un reality show: votaciones, cambios dramáticos y storytelling.

Los partidos de la liga, que iniciará a principios de 2024, se transmitirán a través de YouTube y de su propio sitio web, buscando ser un deporte que a través de lo digital conjugue diversión, disciplina, participación y entretenimiento.